Troubleshooting
Plugin が Editor に表示されない
- project が C++ project で、plugin copy 後に rebuild されていることを確認します。
- plugin folder が
YourProject/Plugins/QuickSDFTool/であることを確認します。 QuickSDFTool.upluginがその folder の直下にあることを確認します。- project files を再生成し、Visual Studio または通常の UE build workflow で rebuild します。
生成した影が反転して見える
- まず project material の comparison direction を確認し、painted masks と結果が一致しているか見ます。
- Monopolar / Bipolar のどちらの output path を使っているか確認し、Material Setup の R/A/B/G output layout に従います。
- built-in Generated SDF preview は saved texture と同じ exported threshold-map layout を使います。built-in preview は正しいのに project material だけ反転する場合、project shader の comparison direction または light-angle mapping がずれている可能性が高いです。
一部の Mesh で Brush Size が合わない
UV density が大きく変わる mesh では brush size が不均一に見えることがあります。
- まず clean で均等な UV の mesh で確認します。
- precise texture-space edit には 2D Canvas を使います。
- heavily stretched UV islands だけで brush behavior を判断しないでください。この項目は roadmap 上の改善対象です。
液タブ / Tablet 入力がずれて見える
Windows では、QuickSDF は 3D Paint と 2D Canvas の pen pointer coordinates を直接読みます。editor または canvas window を移動 / resize した後も、hover、stroke start、drag、release、pressure-sensitive radius、Quick Stroke、Ctrl + F brush resizing が正しく追従する想定です。
- pressure-sensitive radius を期待する場合は Advanced > Pen Pressure が enabled であることを確認します。固定 radius が必要な場合は disabled にします。
- radius response が弱すぎる / 強すぎる場合は Advanced > Pen Pressure Curve を調整します。
1.0は linear、値を上げると light pressure が細く保たれ、値を下げると軽い筆圧でも太くなりやすくなります。 - 2D Canvas では Fit と 100% の両方で確認します。visible brush circle と painted stroke が一致するべきです。
- 3D Paint では Screen と Surface projection の両方を確認します。mouse と pen は同じ mesh、material slot、timeline angle で比較してください。
- report する場合は tablet/display model、driver version、Windows version、monitor layout、各 monitor の DPI scale、UE version、QuickSDFTool commit または release tag、Screen / Surface / 2D Canvas / hover / drag / release / pressure / Quick Stroke /
Ctrl + Fresize のどこで起きるかを含めてください。
2D Canvas 後に 3D の Brush Preview Circle が消える
緑の 3D brush circle は、Paint mode が active paint target 上で valid viewport hit を持っている間だけ表示されます。
- pointer を level viewport に戻し、Paint mode が維持されていることを確認します。
- target mesh と active material slot がまだ選択されていることを確認します。Select mode では cyan active-slot overlay、Paint mode では active slot context が目印です。
- pointer が active slot surface 上にあることを確認します。non-target slots は active slot の hit を奪わないよう filter されます。
- 2D Canvas 側の menu や modal window が pointer input を capture していないか確認します。
- pen だけで起きる場合は、pen を contact から離し、3D viewport 上で再度 hover します。同じ場所で mouse hover と比較します。
- 緑円が戻らない場合は、
Ffocus が動くか、preview がなくても stroke は塗れるか、angle 変更または Paint mode 再入場で復帰するかを記録してください。
Quick Stroke が重い / Pen に追従しない
Quick Stroke は hold 後に開始し、release で確定します。preview 移動中は、高頻度 tablet input が毎 frame の重い stroke work にならないよう、preview update を軽量化しています。
- quick toggle menu または Advanced settings で Quick Stroke が enabled であることを確認します。
- Quick Stroke Hold Time まで十分に hold し、activation 前に Quick Stroke Move Tolerance を超えて動かさないようにします。
- activation 後、pen または mouse を動かし、意図した final endpoint で release します。intermediate preview updates が throttle されても、committed stroke は release position を使うべきです。
- 同じ target で mouse と pen を比較します。mouse は軽いが pen は重い場合、tablet driver と Windows Ink settings を report に含めてください。
- Live SDF Preview Resolution を一時的に下げる、または Live SDF 以外へ切り替え、preview cost と Quick Stroke cost を切り分けます。
- report する場合は、2D Canvas、3D Screen mode、3D Surface mode、または全 mode のどこで起きるか、mesh type、texture resolution、paint target mode、Live SDF setting、Monotonic Guard / Symmetry の enabled state を含めてください。
GPU JFA は Live SDF Preview 専用
Live SDF は responsive in-editor feedback のために GPU JFA approximation を使います。保存される Generated SDF output は引き続き CPU FSDFProcessor path を使います。
- painting 中の形状確認には
Live SDFを使います。 - final output quality、channel packing、UV island mirror behavior、lilToon-compatible output、upscaled output の検証には
Generated SDFまたは saved texture を使います。 - live preview が粗い場合は Advanced > Live SDF Preview Resolution を
512 pxから1024 pxに上げます。editor input が重い場合は256 pxまたは128 pxに下げます。
UE 5.4 / 5.5 / 5.6 Build Issues
QuickSDFTool v1.0 は UE 5.7.x を support し、UE 5.7.4 を required release verification target としています。古い version では editor tooling、modeling components、material baking、shader module setup まわりの source edit が必要になる場合があります。UE 5.8+ は対応予定ですが、v1.0 release verification matrix には含まれていません。
compatibility issue を report する場合は、次を含めてください。
- Unreal Engine version。
- Compiler version。
- Full build error。
- QuickSDFTool commit または release tag。