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Material Setup

QuickSDFTool は、stylized light-to-shadow transition を制御する threshold texture を出力します。shader graph は project ごとに異なりますが、基本は安定しています。light angle value と generated texture value を比較し、その結果で lit / shadow color を選びます。

Basic Shader Concept

light direction / artist control value
    compared with
SDF threshold map sample
    produces
toon shadow mask

最初の reference material として、同梱の Content/Materials/M_SDFToon.uasset を使ってください。これは最終的な production shader を固定するものではなく、期待される data flow を示すための material です。

Texture Expectations

Original Shading Bake Parameters

M_OriginalShading は original-shading bake 中に次の dynamic parameters を受け取ります。

actor rotation に依存しない output にするには、Angle + BakeForwardAngleOffset から bake direction を作り、material baking space の normalized PixelNormalWS.rg と比較します。QuickSDF はこの bake で primitive transform を neutralize するため、M_OriginalShading 内で PixelNormalWS を world から local へ変換しないでください。

Mesh Preview Material Parameters

QuickSDF は 2 つの mesh preview material interface を読み込みます。

opaque material は replacement preview と左上の 2D texture preview に使われます。overlay material は original-material overlay preview にだけ使われます。Blend mode は C++ から動的に変更しないため、M_PreviewSceneColorOverlay は Blend Mode が Translucent の実 material asset である必要があります。opaque M_PreviewMat の material instance にしないでください。opaque parent では SceneColor を使えません。

Preview modes:

default mesh preview mode は Original + Painted です。

両方の dynamic material instance は次の parameters を受け取ります。

Painted + Shadow では、mesh preview と baked mask が一致するよう、M_OriginalShading と同じ Angle + BakeForwardAngleOffset direction calculation を使ってください。Translucent にする必要があるのは M_PreviewSceneColorOverlay だけです。M_PreviewMat は opaque のままにし、SceneColor node を含めないでください。

Original + Painted では、M_PreviewSceneColorOverlaySceneColorBaseColor の black/white painted mask を multiply する形で実装します。C++ はこの overlay path に常に PreviewMode = 0 を送ります。

左上の 2D texture preview は別の M_PreviewMat dynamic instance を使い、常に PreviewMode = 0 を強制します。そのため selected mesh preview mode に関係なく black/white painted texture preview のままです。

Monopolar vs Bipolar

LilToon / General Toon Shader Notes

QuickSDFTool は特定の toon shader を要求しません。LilToon inspired または同様の pipeline では、generated map を authored control texture として使います。

最初の integration は単純にしてください。direction と value range が合っていることを確認してから、project-specific ramps、softening、color grading を追加します。