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導入・リップシンクのトラブル対処

v0.3.0 · UE 5.8.2 / Windows x64

GitHubの「Source code」ではなく、モデル入りRelease ZIPを取得したか確認します。Project SettingsのModelは/LAMAudio2Expression/Models/LAM_A2Eです。

Editorで動いて配布版で失敗する場合は、PackagingのAdditional Asset Directories to Cookへ/LAMAudio2Expression/Modelsを追加します。導入手順

LAM Audio2ExpressionのModelにLAM_A2Eを指定し、Prefer GPUを有効、Cache MiBを64にした設定画面。

Project Settingsのモデル指定 · 原寸画像を開く

  1. Modelで/LAMAudio2Expression/Models/LAM_A2Eを選択します。
  2. 撮影例はPrefer GPU有効、Cache MiB 64です。

撮影 2026-09-30 · UE 5.8.2 · Plugin 1860d0e · Demo 9dee71d · v0.3.0に含まれる操作。

  1. キャラクターのAnimBPにApply LAM ARKit Curvesが接続されているか確認します。
  2. Source Componentが解析・再生を担当するコンポーネントを参照しているか確認します。
  3. Alphaが0ではなく、Curve Profileで必要なカーブを無効にしていないか確認します。
  4. メッシュがjawOpenなど対応するMorph Targetを持つか、カーブをリグへ渡しているか確認します。

ボーン駆動の独自リグへの自動変換はありません。表情カーブ設定を参照してください。

Local Space Ref Pose、Apply LAM ARKit Curves、Output Poseを接続した実際のAnimGraph。

既存ポーズへARKit表情カーブを適用する · 原寸画像を開く

  1. このサンプルのRef Poseは説明用です。実際には既存のアニメーションポーズを入力します。
  2. Source Componentに解析・再生用LAMを指定します。空欄なら所有Actorから検索されます。
  3. 出力をOutput Poseへ接続します。

撮影 2026-09-30 · UE 5.8.2 · Plugin 1860d0e · Demo 9dee71d · v0.3.0に含まれる操作。

解析が拒否される・音声を渡せない

「解析が拒否される・音声を渡せない」へのリンク

対象は通常のmono / stereo SoundWave、8〜192 kHz、最大300秒です。SoundCue、MetaSound、Procedural SoundWave、外部WAV / MP3の直接入力は対象外です。通常再生ではループ指定も拒否されます。

非同期解析のFailedと、再生のOn Playback FailedでErrorを記録します。新しい解析を同じコンポーネントで開始すると、以前の解析はキャンセルされます。Blueprint接続

モデルロードとNNEインスタンス初期化があります。Progressをロード表示へつなぎ、Completedの後に再生します。初回と、初期化後の固定窓の時間を混同しないでください。検証結果

マイクやライブ入力が動かない・遅れる

「マイクやライブ入力が動かない・遅れる」へのリンク

Windowsのマイク権限、録音デバイス、On Live State Changedを確認します。Get Live Metricsで初期化、結果到着P95、破棄区間数を確認し、同じワーカーへの大量の通常解析を避けます。PCMはゲームスレッドから小さいチャンクで渡します。

マイク音声はスピーカーへ折り返しません。音が聞こえないことだけでは取得失敗と判断できません。ライブ入力

自然終了イベントで次の台詞へ進めたい

「自然終了イベントで次の台詞へ進めたい」へのリンク

On Playback Finishedを使用します。On Playback EndedはStopや差し替えでも発火するため、次の台詞を無条件に開始しないでください。イベント引数のPlayback Idで対象を判断します。再生制御

プラグインのIssueかデモのIssueへ、使用版、UE版、Editor / Shippingなどの構成、CPU / GPU、再現手順、Error.Code / Error.Messageを添えてください。配布版かソース版かも記載すると切り分けやすくなります。

生成メニューが表示されない場合は、v0.3.0への更新・プラグイン有効化・Editor再起動を確認します。InvalidBakedClip、生成後の保存、再生成、Cook漏れは事前解析Clipのトラブル対処を参照してください。

Content Browserのspeech_stream_LAMClipと、その右クリックメニューのRegenerate。

保存済みClipを再生成する · 原寸画像を開く

  1. Clipを右クリックしてRegenerateを選び、記録済み設定で再生成します。

撮影 2026-09-30 · UE 5.8.2 · Plugin 1860d0e · Demo 9dee71d · v0.3.0に含まれる操作。

ProfileのTarget Namesと実際のMorph Target名を照合してください。FiveVowelRulesの子音9枠は0です。15枠のモーフを持つ場合はTemplateFitを検討します。全ARKit口カーブとVisemeを同じ口へ重ねて適用しないでください。TemplateFitで未供給の入力を除外するときはScale=0ではなくFitWeight=0を使います。Visemeの設定と制約を参照してください。

Sequencerとの連携(公開ソース)

「Sequencerとの連携(公開ソース)」へのリンク

専用トラックが出ない場合は、v0.3.0 ZIPではなくPlugin 1642ffa以降の対象ソースをEditor向けにビルドし、Actorの+ Trackを確認してください。顔が動かない場合はTarget ComponentsとAnimBPのSource Component、Apply LAMノード、Morph名を確認します。

音声が二重なら別Audio TrackやPlay Expression Clipイベントを確認し、トリム後の位置が違う場合はPCM/Bink Audioを使用します。音声再インポート後はClipを再生成し、Validate AssetsでSequence内の参照を確認します。Sequencerガイドの制約と対処を参照してください。

ライセンス・クレジット · デモのソース