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WindowsデモとUEプロジェクトの使い方

v0.3.0 · UE 5.8.2 / Windows x64

  1. モデル入りWindowsデモをダウンロードします。
  2. C:\LAMDemoなど短いパスへすべて展開し、LAMDemo.exeを起動します。
  3. 画面左の音声ボタン、または1〜6キーで音声を選びます。解析完了後に表情と音声が再生されます。

モデル、プラグイン、キャラクター、6音声は同梱済みです。UEエディタとPythonは不要です。VC++ランタイム不足の場合は、同梱のEngine/Extras/Redist/en-us/vc_redist.x64.exeを実行します。

キー 操作
1〜6 音声を選択
Space 一時停止・再開
R 先頭から再生
V / − / + ミュート / 音量を下げる / 上げる
O / F 出力Submix切り替え / フェード停止
M / I マイク開始・停止 / 推論間隔100・333・1000 ms切り替え
Alt + F4 終了

マイクはWindows側のアクセス許可が必要です。スピーカーへの折り返しはありません。実マイクの長時間運用は未検証です。

顔デモの音声選択、SpaceとRの再生操作、音量、ライブ状態を表示した既存の実画面。

公開済みデモ画面の操作箇所 · 原寸画像を開く

  1. 1〜6のボタンで音声を選択します。ラベルはサンプル音声の分類です。
  2. Spaceで一時停止・再開、Rで先頭から再生します。
  3. 音量・出力・ライブ状態を確認します。表示値は既存画像内の状態で、新しい測定結果ではありません。

キャラクター:hinzka / VRoid・pixiv。音声:JVNV / litagin。素材の利用条件はライセンスページを参照してください。

既存の公開画像(撮影日不明)。Demo 275a683から無加工で再利用。 画像の出典 · 素材のクレジット・利用条件

モデル入りUEプロジェクトをすべて展開し、UE 5.8.2でLAMDemo.uprojectを開きます。/Game/LAMFaceDemo/Maps/LAM_FaceDemoを開いてPlayします。

画像・デモ素材の出典と利用条件も確認してください。

Blueprintの入口はBP_FaceDemoの02_Analyze_And_Playです。SelectSample → 前の処理をキャンセル → Analyze SoundWave Async → Completed → Play Expression Clipという接続になっています。

Blueprint 役割
BP_FaceDemo 解析、再生、入力、状態イベント
BP_FaceDemoHUD Canvasノードによる画面とクリック処理
BP_FaceDemoGameMode HUDを指定するGameMode
ABP_Face52 Apply LAM ARKit Curvesで表情を適用

これらはContent/LAMFaceDemo以下にあります。別プロジェクトへ移す場合はプラグインを導入し、Content BrowserのMigrateを使います。素材の出典・ライセンスを保持してください。通常の自作キャラクターへの導入では、デモ素材をコピーする必要はありません。

v0.3.0には5母音・Oculusテンプレートのサンプルと事前解析Clipのサンプルも含まれます。通常起動の顔デモはARKit 52のままです。5母音では/Game/LAMVisemeExamples/ABP_LAMVisemesとFcl_MTH_A/I/U/E/Oの接続を確認してください。同フォルダーにOpenFaceFX用ABP_OpenFaceFXとTalkingHead用ABP_TalkingHeadがあります。テスト用フラグを指定したときだけメッシュ・AnimBPを切り替える構成で、通常HUDの追加キー操作ではありません。

Viseme設定、保存済みClipのサンプル、v0.3.0の検証記録を参照してください。

ライセンス・クレジット · デモのソース