Quick SDF Paint解説記事

顔影スレッショルドマップの仕組みと制作方法

角度別の白黒マスクを、光の向きに応じた1枚のデータテクスチャへ変換する手法を扱います。基本的な仕組み、同一条件での補間比較、Blender 5.1/5.2 LTSでの実践手順を順番に説明します。

01基礎と全体像

顔影スレッショルドマップとは

トゥーン顔影を光の向きで切り替えるスレッショルドマップについて、保存する値、制作工程、ほかの顔影手法との違い、適用範囲を整理します。

対象
アーティスト/テクニカルアーティスト
読了時間
約12分
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02アルゴリズムと検証

SDF距離補間の比較

7枚の二値マスクを使い、最近傍、画素線形、正規化ボックスブラー、SDF距離比を同一条件で比較します。境界移動、誤差、8-bitと16-bitの量子化を実測します。

対象
テクニカルアーティスト/ツール開発者
読了時間
約15分
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03Blender実践

Quick SDF Paint 0.9.0の実践手順

Quick SDF Paint 0.9.0で9キーの法線ガイドを修正し、16-bitの顔影スレッショルドマップを書き出す手順を説明します。UV、正面軸、ミラーの問題も切り分けます。

対象
Blenderを使うアーティスト
読了時間
約18分
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調査と検証の範囲

公開資料から用語、既存事例、アルゴリズムを確認し、複数実装に共通する処理を制作工程に沿って整理しています。

比較記事の画像と数値は、同じ入力から同じ結果を再生成できる、リポジトリ内の検証スクリプトで作成しています。実践記事はBlender 5.1/5.2 LTSとQuick SDF Paint 0.9.0で動作を確認しています。